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■Λ側のCS2変更点。(立ち回りに影響するもの抜粋) サマナーの発生鈍化、硬直増加、剣出現後の速度UP、ヒットストップ増加 →サマナーの見た目速度上がったせいで若干ガードしにくくなっているが、 1回5D空かせば大体Bスレ追加入る距離まで近づける。 また、硬直増加により5D4D直ガからスパーク確定。 ※ディレイD追加や、スパークつぶしの連携などあるので、簡単に狙えるわけではないが。 6Dの飛距離増加 遠-遠でも届くクソ技。遠距離でもしっかりガード入れましょう。 6Dからキャバリエまで繋がるコンボもあるらしいが、実戦で見たことない。 シックル 発生硬直早くなり、HIT数上がった、ガープラ削り削除。 ガードしたら強制2択だが、リターンは低い。 発生位置が若干手前に変更されたおかげで、 CSの時の2DDシックル押し返しが使えなくなっている。(着地してからスレッジが間に合う) そのため、J,HJ織り交ぜた接近が非常に有効になっている。 スパイク 発生鈍化、硬直増加、縦判定減少。 CSのときより簡単につぶせる。(上級者は中距離で振って来ないが…) 重力 無敵削除。スレッジ見てから重力がないので、 とりあえずスレッジガードさせれば、近距離読み合いに持っていける。 (反対に、6B強化されてるっぽいので、わかってるΛは打撃で押し返してくる。) 立ち回りで重力撒かれても、2秒ぐらいで消えるんでガードしてればおk Aアクト 飛距離増加、すり抜け追加。 相手を画面はじに追い詰めたときにJ接近は絶対にしてはいけない。 2DD→Aアクトで抜けられます。 ■開幕 BスレorHJorJ スレッジ追加のおかげで今まで一方的に負けてた後ろJ2DDつぶせます。 ■電力溜まる前 ラムダのターン。ラムダ側は遠距離から押し返してくるので、接近する必要がある。 J、HJ、歩き、Aスレすべて織り交ぜること。Jからも接近しやすくなっている。 シックル、重力で足止めしてくるが、付き合わないでしゃがみガードしてればいい。 Bスレ追加の間合いを意識して、間合いに入ったと思ったらパナしてOK。 ラムダ側は下がる以外に有効な選択肢がないので、状況有利に持ち込める。 Bスレ見てからバックステされた場合追加は入れないこと。5Dchする。 追加の範囲外からスレッジしたら5Dキャバリエ確定なんで注意 ■電力溜まったら ラムダ側はスパイクとシックルを使わなくなる。重力見てからスパークは間に合わないっぽい。 接近が非常に楽になる。また、5DDの2段目を直ガできたらスパーク打っても良い。 ラムダ側が6Dにガトってないor端端でないかぎり確定します。 ■接近戦 重力切り替えしがないので、強気に振って良い。 ラムダの2B強くなってるので6A振りすぎに注意。 この距離で逃がすようなら、対策以前の問題。 切り替えしDDにだけ注意。 コマンドがカーネージなんで、見てから打たれたりはしない。
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BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCS2 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる
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投げ 最低空クレループ Dエリアル 投げ 最低空クレループ Dエリアル (画面端から)AB 6A {9-214D}×6 6A 7DD(jc)→J2DD 214D ※クレループ後のエリアルについて 開始直後、壁にくっついているバングを4Bで手前へはがし、バングが着地した場所からコンボを開始すれば 最低空前進クレセント6回({9-214D}×6)でも、7DD(後ジャンプDエリアル)が当たる様になる。 ※6A→最低空クレセントセイバーについて 2147Dではラムダが後ろに下がってしまう為、6回連続は不可能。 正確な入力が苦手な人は、6A 963214Dと入力すると出し易い(6Aを9でjc中に最低空前進クレセントが出る)。 スパイクが暴発する場合はクレセントの入力が早過ぎ、遅過ぎると6Aが当たらない。 JDが暴発する場合はクレセントの214の部分が確実に入力出来ていない。 6回続く6A→最低空クレのリズムを均等にすること。締めのクレセントは先行入力で出す。 実戦での使用、クレループの詳しい原理やコツについてはキャラwikiを参照。
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tes
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BBCS2 BBCS BBCS2 立ち回りは前回とほぼ一緒。 固められたときの辛さが3倍くらいになったが CAも機能しやすいほうだから抜けれないわけじゃないと思う。 変に暴れるより的を絞る。JB固めには空投げ。6Bに5A。微ダッシュを絡めた固めには2B。 BBCS 前と同様にちょっとキツイ気がする でも何とかなるレベル 早くなった飛翔剣と6C、B当たりに気をつければいけると思う 互いに対策の仕合になる対戦カードだと思う 865 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 04 48 ID ZGnzyxw.0 攻略対象キャラ】ジン 【開幕】様子見安定。バックダッシュと低空バックダッシュは2Dに引っ掛かり、ダッシュ立ちAなどはリスクが高いため 【地対地】とりあえず2Dの間合いに気をつけるのが重要。バクステに引っ掛かるし。立ちくらいは端以外では少し安いのが救い。 【地対空】6Aがかなり機能する。J2Cが少しきついくらい 【空対地】簡単に落とされる。ガンダッシュにも弱い。エリアルからダウン取られるためJ2Dをしっかり最低ガードさせるようにする 【空対空】勝てないんで素直に距離離しましょう 【近距離】5B固め、2A固めがいやらしい。当て投げには注意。 【中距離】ジン2Dの間合い。D系より発生はやい?かもしれないから間合いより外に出る 【遠距離】微妙。氷翔剣が発生保障ついてるから5Dとか相打ちになるしスパイク出しても速効で消される。氷翔剣は低ダJ2Dでダメを少しずつ取る。ゲージあるときは凍牙に気をつける 【コンボ注意点】特になし 【有効な攻撃手段】対空と投げがダメージソースになりそう。氷翔剣読みの先だし5Dchを狙うのも手 【禁止すること】シックルは基本やめたほうがいいと思う 【備考】 画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ。ジンの5B5C雪花非対応キャラ
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DLC追加カラー♯1がどう見てもガンダム -- (J) 2010-11-20 11 08 38 もう一回Aから数えてみろ馬鹿 -- (名無しさん) 2010-12-27 14 56 06 Lは12だろwwwww -- (名無しさん) 2011-01-05 01 05 05 ラテン語のアルファベットから11番目の文字(μやνも同様) ラテン語はJ,U,Wを除く23文字のアルファベットで表していたらしいよ。 納得いかないのならばギリシャ文字で調べてね。 ラムちゃんまじ天使! -- (名無しさん) 2011-01-05 10 59 09 α、β、γってやつの11番目だろ? -- (αでΩな通りすがり) 2011-01-09 01 14 11 追加カラー♯8はジャスティス。 -- (K) 2011-02-12 21 23 41 見た目ZONEってゲームの… -- (名無しさん) 2011-04-04 00 28 26 森PもANUBIS好きだってtwitterでつぶやいてた気がする。 少しは影響があるのかもしれないね。 -- (名無しさん) 2011-04-04 10 10 17 DLCカラー#1俺もコンドムだと思った -- (名無しさん) 2012-05-07 15 13 48 この子だけ公式の名前の表記が大文字だよね -- (名無しさん) 2016-10-10 14 48 51
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対レリウス:貴方……誰?誰?誰?……エラーエラーエラー………ココノエ博士、至急命令を命令を命令を…… -- (名無しさん) 2011-10-29 17 12 38 ジン:事象兵器保持者の戦闘レベルの低下を確認。戦闘モード解除。 タオカカ:ご飯? お腹、空いた? ご飯、照合。……不必要。 テイガー:模倣事象兵器搭載型個体の戦闘力低下を確認。調整モード、終了します。 アラクネ:魔素流動体の戦闘レベル低下を確認。ただちに排除フェイズへ移行します。 バング:事象兵器、確認。危険度C。準戦闘モードを解除します。 カルル:事象兵器、沈黙。対象の戦闘レベル低下を確認。次の命令があるまで待機します。 マコト:リス系亜人種…別事象から記憶の流入を確認……ターター…? バレット:対象の戦闘レベル、Cへ低下を確認。全戦闘モード解除。待機モードへ移行します。 -- (名無しさん) 2014-10-20 10 00 34 ライチ:魔素増幅生物……その個体の名前、は? ラオチュウ、了解。記録完了。 プラチナ:対象、複数の存在を確認。危険度D。待機モードへ移行します。 セリカ:対象、ミネルヴァ。製作者、マスターココノエ。殲滅、不可。待機モードへ移行します。 ν:第十三素体の戦闘レベル低下。待機モードに移行します。 -- (名無しさん) 2014-10-26 16 10 24 対アズラエル:対象の戦闘レベル低下を確認出来ず。戦闘モード継続。排除を優先します。 -- (名無しさん) 2014-11-08 23 08 08 ランクアップ時:段位上昇。 -- (名無しさん) 2014-11-24 12 36 38 対テルミ:ラグナ、殺す、不可。戦闘モード継続。対象の殲滅を優先します。 対ココノエ:全戦闘データの記録を完了。メンテナンスモードへ移行します。 -- (名無しさん) 2014-11-24 14 40 37 対ノエル:事象兵器保持者の戦闘レベルの低下を確認。戦闘モード解除。 -- (名無しさん) 2014-11-25 23 32 48
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BBCS2 BBCS-ラグナ対策 BBCS2 あんまりCSと変わらんかも BBCS-ラグナ対策 ラグナは飛び道具が無いので 近寄るには飛び込むかヘルズかしかない ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると 5分でいい勝負が出来る感じ 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04 49 41 ID MEU5ueKc0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】 バクステは開幕ヘルズで画面端。 低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。 バリガ7hj安定かも。 一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。 【地対地】 こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。 5Bは2Bで勝てる。 Bアクト直ガで5A確定。 【地対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。 6Aは発生時に無敵がないので注意。 【空対地】 こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、 相手に合わせてJDD、J2DDで対処。 低い位置なら立っていればJDDが当たる。 【空対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。 ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。 要所で振り方を変えていきましょう。 【近距離】 ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。 機能しやすいのは2A、4B、3C。 距離によっては重力がスカるので注意。 こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。 が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。 【中距離】 様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。 のでDDをガードさせてからの様子見で。 スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。 【遠距離】 超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。 相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて 【コンボ注意点】 Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。 画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。 【有効な攻撃手段】 STG 【禁止すること】 相手のゲージ量に注意。5DD 4DDはCSで割りこまれる。 【備考】 連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。 遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。 言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。 カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定 自分なりに書いてみたけどあまり自信ない 突っ込み修正があったら補足頼む 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 03 40 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。 博打なら開幕3Cというのもあり 【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ 中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。 【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意 【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる 【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く 【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い 【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す 【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする 【コンボ注意点】特にない。 【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。 【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。 【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ
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BBCS-Λ-11対策 (´Λ`)己を知ってこその対策
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/72.html
+目次 通常技地上技5A 5B 5C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 4B 3C 空中技JA JB JC J2C 投げ地上投げ 空中投げ ドライブ5D 6D 2D 4D JD J2D 通常技 地上技 5A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 5B 攻撃力 : 410 補 正 : 始動90 乗算86 説明 空中ガード不能 5C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動90 乗算98 説明 2A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 2B 攻撃力 : 380 補 正 : 始動80 乗算86 説明 なぜか空中ガード不能 2C 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動80 乗算89(一度のみ) 説明 なぜか空中ガード不能第二段 6A 攻撃力 : 620 補 正 : 始動80 乗算89 説明 空中ガード不能 6B 攻撃力 : 640 補 正 : 始動85 乗算89 説明 空中ガード不能 6C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動100 乗算91(一度のみ) 同技85 説明 基本空中ガード不能 密着でだすと空中ガード可能な場合がある 4B 攻撃力 : 300・880 補 正 : 始動65 乗算94(一度のみ) 同技80 説明 前発空中ガード不能 二発目屈みガード不能 3C 攻撃力 : 96×8 補 正 : 始動70 乗算92(一度のみ) 説明 空中ガード不能 6Cと似たようにガード可能な状態がある 空中技 JA 攻撃力 : 300 補 正 : 始動 乗算 説明 JB 攻撃力 : 補 正 : 始動 乗算 説明 JC 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動90 乗算85 説明 屈みガード不能 J2C 攻撃力 : 120×8 補 正 : 始動90 乗算88 説明 1~2発目のみ屈みガード不能 ホントに技の1~2発目のみ 投げ 地上投げ 攻撃力 : 1000 補 正 : 始動90 乗算55 説明 空中投げ 攻撃力 : 2000 補 正 : 始動100 乗算55 説明 ドライブ ※()内は派生Dのもの 5D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 6D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 4D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 屈みガード不能 JD 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 J2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明